-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020
TikTok се отказа от преговорите с Microsoft Corp. за продажба на своето музикално видео приложение в САЩ, като вместо това фаворизира бизнес партньорството с Oracle Corp., предава Bloomberg, позовавайки се на запознати източници.
Сделката между базираната в Пекин компания майка на TikTok ByteDance Ltd. и Oracle вероятно ще включва дял в новоконфигуриран бизнес на TikTok, но ще изглежда по-скоро като корпоративно преструктуриране, отколкото като пряка продажба, пояснява един от хората, които са помолили да не бъдат идентифицирани, защото информацията не е публична.
-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020
Nintendo ще пусне три класически видео игри от своя популярен франчайз Mario за Nintendo Switch, опитвайки се да спечели от набраната от гейминга инерция по време на коронавирусната пандемия и преди празничния сезон, пише CNBC.
В презентация за отбелязване на 35-годишнината на серията тази седмица Nintendo обяви нови версии на добре познатите 3D заглавия, включително на Super Mario 64 от 1996 г., Super Mario Sunshine от 2002 г. и Super Mario Galaxy от 2007 г.
Игрите ще бъдат обединени в пакет, който компанията нарича Super Mario 3D All-Stars. Той ще бъде пуснат „ограничено“ от 18 септември тази година до 31 март 2021 г.
-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020
Harmony OS е опит на китайския гигант да създаде конкурент на Android
Huawei Technologies ще пусне своята мобилна операционна система Harmony в смартфони през следващата година, обяви ръководителят на бизнеса на компанията с потребителски устройства, цитиран от Ройтерс.
Harmony OS е смятана от компанията за нейния шанс да замени операционната система на Google – Android.
-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020
Първоначално трябваше да излезе на 17 Ноември, но Ubisoft измести датата със седмица по-рано, а именно 10 Ноември. Това се случи, за да съвпадне всичко с пускането на новите конзоли. Заглавието ще се появи на PC, PlayStation 4 и Stadia в същия ден.
По този начин, RPG-то ще има повече време в светлината на прожекторите, докато се появи най-чаканото заглавие за годината – Cyberpunk 2077.
-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020
Дали The Last of Us II има своите добри моменти? Да - и откъм геймплей, и откъм кинематични моменти, и откъм красиви гледки... но безумният сюжет, отвратителният финал и неприятните главни персонажи провалят играта точно там, където тя трябваше да е силна - в историята.
Графиката е чук - най-вече ако говорим за красивите, мащабни пейзажи, запазена марка на Naughty Dog 
Звукът също е на ниво. Саундтракът е добър, гласовата актьорска игра е отлична. 
Геймплеят е окей. Повече от онова, което видяхме в The Last of Us без съществени подобрения. Дали си върши работата? Да. Дали е нещо незабравимо? Определено не. Също и като в оригиналния The Last of Us акцентът е на историята. 
А историята в The Last of Us II е пълен провал. Сценаристите на Naughty Dog са успели да ударят абсолютно всяка възможна греда, да вземат възможно най-грешното решение във всеки ключов момент от сюжета. С което единственото утешение в заглавието остава съвсем посредствения геймплей.
Имайте предвид, че това ревю съдържа прилично количество спойлери от The Last of Us II, тъй че можете да го пропуснете, ако все още доигравате заглавието или имате намерение да го цъкате в близко бъдеще и някак сте успели да се опазите от тях досега.
Представете си, че сте на запой някъде и ваш приятел ви каже, че може да изпие примерно половин кило уиски и пет бири за два часа. Вие знаете, че този ваш авер не е особено голям пияч. Но и също така знаете, че дори и да беше, толкова алкохол за толкова малко време вероятно ще повали и най-големите царе на чашката. Да, ама вашият човек е решил, че задължително трябва да изпие толкова алкохол. Започва да се налива...
...и в един момент се одрайфва целия. Повръщня се разлива по дрехите, по пода, по канапето около него. Вие стоите и се чудите - "Добре, защо този човек си беше поставил подобна непосилна цел, какво можеше да очаква, освен точно този краен резултат"?
Е, Naughty Dog са "аверът" от описаната случка горе. Компанията си е поставила значителна цел за The Last of Us II. Не казвам, че онова, което са искали да направят не е интригуващо. Не казвам, че нямаше да напиша едно съвсем хвалебствено ревю, ако компанията се беше справила. Защото това щеше да е огромно постижение. Не само за Naughty Dog, но и за кинематична игра в гейм индустрията. Един успешен продукт като The Last of Us да се опита да се надскочи двойно с продължение, което да задълбае дълбоко в човешката психология.
За съжаление студиото не успява да се справи с тази исполинска задача. А причините за това са две. Първо, много слаб сценарий, сравним с претенциозен, нискокачествен американски екшън. И второ, самият геймплей на The Last of Us II.
Naughty Dog се опитват да ни прокарат една концепция, които чисто и просто не се вписва в геймплея на играта. Говорят ни за стойността на човешкия живот. За безкрайния цикъл на отмъщение. За това как всяко обикновено NPC, което взривим, заколим като прасе с нож в гръкляна, простреляме с лък в окото, разпорим с мачете, разкъсаме с помпата от упор - има семейство, което тъжи за него. И което може да потърси отмъщение.
Същевременно в играта няма нито една механика, която да ни ограничава от безцелно убиване на хора. Напротив, колкото и да се опитваме да избягваме конфликт - задължително има моменти, в които трябва да убиваме. Говоря извън кът сцените - тъй като в тях Ели може да се похвали с някои екстремално противни, брутални, садистични убийства - едва когато заби нож в гръкляна на бременна жена ѝ стана леекичко зле, явно това беше границата, ама всичко останало е ток и жица!
Naughty Dog са царе на живописните гледки, каквито има немалко в играта
Всъщност в The Last of Us II дори нямаме опцията да свалим противник в несвяст! Елементарно нещо, налично в огромен брой игри, включително и в такива, в които противниците са еднопластово зли и не заслужават да живеят. Ако се промъкнем зад някого, не можем да го хлопнем с тъп предмет и да го извадим временно от строя. Трябва задължително да го претрепем - или с нож в гърлото, или с няколко пробождания в черния дроб.
Чудите се защо всичко това е проблем? Нали реално The Last of Us II притежава почти идентичен геймплей като миналата игра? Да, в нея наистина имахме горе-долу същите графични убийства, но имаше една значителна разлика.
Там противниците не бяха представени като истински хора с чувства и емоции.
Лошковците в The Last of Us ни бяха показани почти като бесни животни, обезумели убийци, с които не може да се преговаря, които са загубили човещината си - съответно десетките и стотици убийства на Джоел бяха в огромна степен оправдани. Поне в очите на геймърите. Това е съвсем стандартен похват в игри и филми - за да можем да повярваме, че "добрият" е наистина добър, а не садистичен масов убиец-психар, то лошите трябва да са почти карикатурно, еднопластово зли. Именно такова беше положението в The Last of Us.
Това... не е увертюрата към лесбо сцена
Да, аз винаги обичам да има дълбочина. Особено ако става дума за психологията на персонажите. Но проблемът е, че The Last of Us не беше такава игра. Онова, в което много хора се влюбиха, беше различно. Тогава като играехме бяхме на страната на Джоел, защото виждахме, че почти винаги той убива, когато се защитава. Когато някой напада него и Ели, а той иска просто да си продължи по пътя, по възможност без насилие.
Именно и заради това завоят в The Last of Us II е... странен. В миналата игра беше изграден съвсем различен свят. И съвсем различен образ на Джоел. И изведнъж, защото е угодно, The Last of Us II забравя какво е било преди и вкарва в епицентъра на историята дъщерята на едно от NPC-тата, които бива убито от Джоел в миналата част.
Лошото е обаче, че играта все още си е същата. Механиките не са променени и грам. Има предварително дефинирани сцени, в които искаме или не, трябва да убиваме десетки хора. Включително и секции, които често виждахме в Uncharted, в които наше приятелче кара автомобил, а ние изтребваме вълни противници, които ни гонят.
Ето в такива моменти The Last of Us II забравя с пълна сила претенциите си, че иска да направи "дълбок" виртуален свят, в който да се колебаем всеки път, когато тръгнем да убиваме някого и да се чудим дали не е по-добре да го заобиколим.
Същевременно в други случаи, когато елиминираме някой човек и неговите приятелчета го намерят - те се натъжават, започват да се вайкат, да оплакват загиналата си дружка. Същото важи и ако убиете нечие куче.
Ето това е абсурдното на The Last of Us II. В един момент играта ни показва дълбочина, която не ме разбирайте погрешно - изпълнена е много добре и определено въздействащо. Но след 10, 30, 60 минути идва сцена с масово изтребление, в която сме заставени да убиваме поредните безлични NPC-та. На килограм. И то си става някаква пълна шега. Щото в The Last of Us II се чудиш дали дъщерята или сина на точно това човече, което си убил преди 5 секунди, едно от многото NPC-та, няма да тегли ножа на Ели в The Last of Us III.
Според мен Naughty Dog трябваше или да вкара някаква карма система, при която колкото повече хора убива Ели, толкова повече да губи разсъдъка си и в крайна сметка в един момент да полудее изцяло. Също така човеците за избиване трябваше да са в пъти по-малко и да можем да избегнем елиминирането на почти всеки от тях. Наличието на "добри" и "лоши" финали също щеше да помогне титанично много - да даде някакъв минимален контрол на геймърите в ситуация, в която още след 2-3 часа трябва да видят как най-силният персонаж от миналата част лежи с пръснат череп на пода. По дяволите, един от големите минуси на The Last of Us II за мен е огромното количество плънка. Огромното количество еднообразни, излишни сблъсъци с хора, които не добавят абсолютно нищичко към историята. Всъщност според мен единствено ѝ вредят. Защото постоянният акцент на стойността на всеки живот някак изветрява, когато виждаме куп животи, захвърлени в нищото в The Last of Us II, за които нито Аби, нито пък Ели чувстват някакво разкаяние.
Неслучайно горе споменах нискокачествен претенциозен американски екшън. В тях "добрият" избива куп лошковци, но когато стигне до техния шеф и го победи - то тогава му опрощава греховете и заключва - "Ако те убия ще се превърна в същото като теб, чудовище".
Бате, ти си сериен убиец! Ти си премазал по всякакви начини няколко дузини хора. Ама видиш ли, щом си простил на един - значи всички грехове са изкупени! Абсолютно елементарен подход, наличен с пълна сила и в The Last of Us II. Ели ебава путката майна на ебаси количеството хора, буквално, няма по какъв друг по-мек начин да го кажа. После опрощава живота на Аби накрая... и всичко е шест! Ами това е нелепо!
Положението и с Аби не е един грам по-логично. Значи тя вижда как Ели е убила кучето ѝ, своеобразното ѝ гадже, а също така и шибано бременна ѝ приятелка - и дали Аби убива Ели, когато има възможността 3 минути след това? Не! Трансполовото момче Лили/Лев (да, задължително е да има и такъв персонаж в тази игра) само я поглежда за секунда и тя си казва - "Не, трябва да оставя тази масова убийца да живее". Което е нелепа сценарна логика.
Аби в играта е показана като избухлива, отмъстителна, агресивна, здрава девойка с по-големи и изчистени бицепси от средностатистическия фитнес батка и V-образен гръб. И въпреки че вижда сцена, която би изкарала и най-нормалния, балансиран, уравновесен човек извън нерви, би го изпратила в сляпа ярост, в амок, от който няма излизане - тя оставя Ели да живее!
Малки детайли като дневника на Ели, в който тя си записва всякакви неща, са доста яко реализирани
Същевременно същата тази Аби таи гняв с години към Джоел, търси го през цялата страна и веднага щом разбира кой е той - прострелва го с помпата и започва да го бие със стик за голф, без да си каже и 2 думи с него. Без да чуе неговата гледна точка. Въпреки че преди 5 минути Джоел ѝ е спасил живота. Без да я познава, съвсем безкористно. Показвайки, че е добър човек. Спасяващ невинни. Това изобщо не бива отразено от Аби. Сценаристите на Naughty Dog изобщо не изследват възможността героинята да поговори с Джоел, да опита да преосмисли целия си гняв още тогава. Да се опита да се развие като персонаж.
Вместо това Аби убива Джоел с абсолютна бруталност, без да му позволи да каже и дума. А минута след това оставя Ели да живее, "защото ако я убие ще стане чудовище като Джоел". Нали няма нищо чудовищно да простреляш човек с помпа в крака и да го биеш със стик за голф половин час. Щом той е виновен за нещо - всичко е точно...
Елементарно, елементарно писане от страна на Naughty Dog. Без никаква дълбочина и без никаква логика. В никой момент от играта нито Ели, нито Аби показват каквото и да е развитие. В никой момент от играта нито Аби, нито Ели правят и едно логично нещо. Всяка ключова сцена, в която двете главни героини участват, е или малко, или екстремално нелогична. За да се движи напред кухия, изпълнен без грам въображение сюжет, търсещ единствено шокови туистове, Naughty Dog са направили Ели и Аби персонажи, които нямат много общо с реално човешко същество.
На мен ми беше много трудно да ми пука за която и да е от двете. Пред очите си виждах изградени образите на две малки, злобни, брутални, садистични, отмъстителни пикли, масови убийци, неспособни и на грам личен растеж, избиващи десетки и стотици хора буквално за едното нищо!
Нямам идея кой е писал тази игра. Или кои хора. Но за мен това е продукт, който е отдалечен в титанична степен от човешката психология. В някои моменти се опитват да се докоснат сериозни, дълбоки теми. Но задължително малко след това идва туист, достоен за най-долнопробния американски екшън. Откровено казано дори малко се плаша за сценаристите на The Last of Us II, не знам дали Дръкман е бил в основата на сюжета или някой друг, но Ели и Аби са персонажи, сякаш написани от клиничен психопат, който вижда останалите хора отвън, отстрани, и не може да преживее нито емпатията, нито угризенията на съвестта, нито куп други човешки емоции.
А за брутално мрачния, излишно депресивен, гнусен и гаден финал, който дори не разбирам защо трябваше да е такъв, не знам дали изобщо има смисъл да говоря. Възприемам го като една струя урина към повръщнята от страна на Naughty Dog.
И някой тук би казал - "Ма то светът е мрачен, играта показва реалността, ала-бала". В това да покажеш нещо уродливо, грозно, черно, депресивно няма никаква наука. По дяволите, почни да четеш само световните новини всеки ден и си готов, излиза ти безплатно и ефектът е пак същият като The Last of Us II. Да покажеш някаква мега депресия не е някакъв висш пилотаж в изкуството. Висшият пилотаж е да в грозното да вплетеш и красивото, в отчаянието да вплетеш надеждата, в един свят като този на The Last of Us II да прокараш лъч светлина, който да накара играчите в крайна сметка да се усмихнат в края на играта. Ако ще и да е леко накриво. Като в оригиналния The Last of Us.
Този баланс е бил загубен от Дръкман и компания. Макар и тук-таме да има по-светли елементи, играта е в своята есенция депресия от 20-25 часа, в която всеки леко по-запомнящ се персонаж бива убит по брутален, нечестен, шоков начин, нещо като Game of Thrones на мега анаболи. Не знам кой е решил, че това е добър подход. За мен не е.
Naughty Dog... просто са преиграли с Аби...
Особено не е, когато двете овци, които трябваше да бъдат убити стократно и хилядократно, оцеляват.
Въпреки всичко това, което написах горе обаче, The Last of Us II не е пълня драйфня. Нека да кажа, че все пак има достатъчно лъчи от стария Naughty Dog в играта.
Първо, живописни пейзажи. Играта е шибано яка за пореден път в този аспект. Има огромен брой страхотно аранжирани гледки от обраслия със зеленина, полуразрушен Сиатъл. Каквото си го могат Naughty Dog си го могат.
Особено ако говорим за нейната походка, която е карикатурна, едно към едно с кучето от Том и Джери
Другото нещо - кинематично играта все пак е въздействаща. В логиката има титанични дупки, в психологията на персонажите - също. И въпреки това адски много от кът сцените са безупречни заснети, изиграни и озвучени. Няма да си кривя душата и грам - The Last of Us II е повече от стабилен в този аспект, а ако не държите да има някаква дълбока психология в игрите - то вероятно ще ви харесат доста. Реално целият ми хейт горе е заради това, че Naughty Dog сами са си качили летвата толкова високо. Когато се опитваш да правиш нещо претенциозно... ами, трябва да бъдеш съден по претенциозен начин.
Откъм персонажи - мисля, че критиците на The Last of Us II преиграват. Не мисля, че всички нови герои в заглавието са толкова лоши. Напротив, от историята на Аби имаше някои адски добри. Включително Оуен, който може би ми е фаворитът в заглавието. Той беше най-добре развитият, многопластов персонаж, за който наистина ми пукаше. Останалите като лесбо приятелката на Ели - Дина, бяха окей, стабилно изиграни, нищо незабравимо, но със сигурност не и дразнещо.
Да, персонажите са изкуствено различни, специално са вкарвани всякакви цветове и LGBT ориентации, барабар със стоковия "пута мадре" латинос. Който, всъщност, май беше един от най-слабите герои в The Last of Us II, този беше на линия колкото да каже десет псувни на испански и толкоз. Но поне мен героите не ме издразниха. Бих казал, че поне откъм представянето на цветни персонажи Naughty Dog не са се издънили (не и в моите очи). Мисля, че са вкарали точно толкова лесбо, трансджендър и т.н. неща, колкото да не обидят и по-консервативните хора. И не са направени фалшиво и изкуствено, ами се усещат достатъчно естествени. Критики в този аспект нямам. Ревюта, в които се псува само LGBT елемента в The Last of Us II вероятно са фейк на хора, които не са цъкали играта.
Макар че в момента, в който поемаме контрола над Аби за по-дълго... ами, изисква се свикване. Naughty Dog са се престарали със стероидността на героинята. Която никъде не се споменава да използва тестостерон и да се опитва да си смени пола към мъжки. В играта е представена така, сякаш търсейки отмъщение тренира постоянно и се превръща в машина.
Да кажем, че Аби е на границата на човешките възможности откъм вид (макар че всъщност тя е отвъд тях), но по-досадното е, че тя ходи точно като карикатурен фитнес батка. С изпънати настрани ръце, бавно и тежко, тежко. Плюс това в по-голямата част от времето Аби се носи с някакъв фитнес потник. Което е още по-голям ташак. Naughty Dog дотолкова са подчертали нейната мускулна маса, че са я превърнали в ебавка.
Нека кажа все пак, че в течение на играта показват Аби като по-млада, не напълно разядена от желание за мъст, когато си прилича на нормално, донякъде привлекателно момиче. И не прилича на травестит. Naughty Dog са изпълнили подобни елементи от историята със сериозна любов към детайла. В такива случаи гледам The Last of Us II и си казвам - "Да, това е дело на AAA студио, добре премислено развитие на персонаж"... само докато не се случат 2-3 простотии след това, които моментално изтриват добре свършената работа.
Между другото тук може би е редно да кажа, че за мен нишката с Аби е далеч по-силна от тази с Ели и бих казал, че за мен това е "основната" игра. Докато дойде време да поема контрола над Аби The Last of Us II ми беше опънал нервите с плънката, с която ме заливаше. Но пък нейните мисии бяха далеч по-стегнати, случваше се много повече за много по-кратко време, а и по-силните персонажи в играта (изключвам Джоел и неговите ретроспекции) бяха в историята на Аби. Разбирам защо немалко фенове на The Last of Us се дразнят, че трябва да играят с убиеца на Джоел, но за мен това е един от най-силните моменти на двойката. С малко по-добър сценарий Аби по всички параграфи щеше да е "изцяло" добрата в заглавието. Каквато е била целта, несъмнено. Но в крайна сметка тя е... да кажем окей, макар че дупките в логиката и на нейните действия я провалят силно. Особено и когато се свикне със стероидната походка (не, наистина, онзи, който е отговорен за вида на Аби вероятно е гледал някакви женски бодибилдинг състезания или други силови спортове... но трябва да е наясно, че атлетките там далеч не са чисти като сълзици и вероятно имат нива на тестостерона, сравними със средностатистически мъж, а и вероятно доста по-високи; ако бяха направили Аби сравнително здрава, но не гротескна тренираща жена - щеше да е супер, но те са преиграли, барабар и с вените през бицепса, които са си абсолютен овъркил).
А що се отнася до геймплея... за който дойде чак сега време да пиша в това ревю - то мога да кажа, че той е почти едно към едно с миналата игра. Развитие почти няма.
"Новости" като скока едва ли имат нужда от коментар. Той е абсолютно безсмислен в 99% от времето. Тук-таме ни помага да прескочим някое ниско препятствие, но във всички останали случаи си функционира точно така, както в The Last of Us - ползва се на предварително дефинирани за целта места и толкоз.
Възможността за лежане в тревата... ми, хубаво, има я, но какво от това, противниците са си тъпички като в миналата игра и дори да сме клекнали в полезрението им отнема сравнително дълго, да ни видят. Тъй че все тая.
Самият геймплей се състои от три елемента. Най-много време е отделено на разходките или "пъзелите" в The Last of Us II. Които са пак форма на разходка. В над 90% от случаите докато си вървим напред с някоя от главните героини срещаме врата - заключена или барикадирана по някакъв начин. Какво трябва да правим след това? Да, точно така - да я заобиколим - отстрани, отгоре или отдолу. В играта има толкова много подобни моменти, че не е истина. В един момент, виждайки врата пред мен, знаех, че шансът тя да се отвори е нулев. И започвах веднага да търся обиколния път. Очевидно Naughty Dog не са искали да измислят никакви по-креативни пъзели. Тук-таме имаме подобни, но прекалено, прекалено рядко. Почти цялата игра се върти около заобикаляне на заключени врати...
Скиловете в The Last of Us II ги има, колкото да се отбие номера
...които единствено удължават геймплей времето и не правят абсолютно нищо друго. Да, до един момент е приятно да се наслаждаваме на архитектурата на нивата и начините, по които можем да се промушим отнякъде. Но след десетия час при вида на поредната врата пред мен нещо се пречупваше у мен. А към 20-ия час тази плънка в The Last of Us II ме дразнеше неимоверно. Наистина не разбирам защо тази игра е толкова разтеглена... аз просто исках да видя как Дръкман ще ми се изпикае в лицето в следващата кинематична сцена, но преди това трябва да издържа някакво флегматично мъкнене от точка А до точка Б. И да, аз наистина нямам нерви за подобни пешеходни извращения, но ще прочетете тази критика на много, много места.
Нека карам нататък обаче. В The Last of Us II имаме и екшън - чрез сблъсъците с инфектирани (своеобразните зомбита, ако не сте запознати с вселената на играта) и хора.
Тези елементи са почти едно към едно с първата игра. При инфектираните е силно препоръчително да се промъквате, понеже ако някой от тях ви види - надава вик и останалите се засилват към вас. А част от гадовете могат да ви one-hit-нат, ако ви хванат отблизо - особено на последните трудности. При положение, че и Ели, и Аби не са много подвижни, а и FOV-ът не ви прави добри услуги, то когато настане масово меле е много лесно да загинете.
С промъкване е доста по-лесно. А подобно на миналата игра секциите с инфектирани ми допадаха повече, отколкото престрелките с хора - най-вече защото те се случват в мрачни помещения, в които или разчитаме само на фенера си, или на прокрадваща се през някоя пукнатина на стената слънчева светлина. Докарва се някаква хорър атмосфера, има някаква тръпка, особено когато тъкмо си помислим, че сме минали секция - но някое същество нададе кански вик, засили се към нас и ни направи на пастет.
Ако говорим за сблъсъците с хора, типично за игрите на Naughty Dog имаме два сериозни проблема. Първият е изкуственият интелект, който си е тъпичък и слепичък. Също като в Uncharted 4 AI-то се опитва да прави умни неща - разпръсква се и пробва да ни заобиколи от няколко страни на мястото, на което последно ни е видяло. Само че ако се преместим сравнително бързо - тогава лесно можем да минем по фланговете на компютъра. Който продължава дълго-дълго да се взира натам, където сме били преди малко, докато ние му минем или отстрани, или в гръб и го утрепем с лекота.
Механиките на стрелбата за пореден път са неудобни. Naughty Dog никога не са можели да се похвалят с добре направена конзолна пуалка и определено The Last of Us II не е приятен. Стигне ли се до стрелба се усеща колко посредствено е реализирана играта в този си аспект. Което ме караше предимно да се промъквам.
Всъщност на по-високите трудности и мунициите в The Last of Us II са адски малко. В доста секции предпочитах да мина отстрани на лошковците, понеже не бях сигурен дали няма да изхабя прекалено много патрони и да изпадна в затруднение след това. Което е поредна ирония в The Last of Us II - уж човешкият живот е толкова скъпоценен, но всъщност онова, което най-вече ни спира да убиваме е, че нямам достатъчно куршуми...
Както споменах по-горе пуцалката страда най-вече от това, че ни отдалечава от основната идея на The Last of Us II. Има прекалено много конфликти с противници. Някои от тях няма как да се избегнат. И няма как да се промъкваме, без да убиваме.
Донякъде разбирам защо The Last of Us II не е фундаментално променен откъм геймплей. Това е щяло да отнеме усилия. Naughty Dog са искали да ползват основната на миналата игра, без да правят нищо различно. Лансирайки си опиканата, некохерентна история. Това хубаво, ама можеха да се направят някои по-малки неща. Да имаме бутон за зашеметяване например! И по-малко секции с безсмислено убиване на хора.
Казах плънка горе, нали? Е, за мен престрелките са просто много в играта. От една страна отнемат време и понякога минават часове, преди да видим следващата кът сцена. И от друга - повечето от тях не спомагат за нищо в историята.
В игра като The Last of Us II всяко убийство трябваше да означава нещо. За да може гейплеят да е синхронизиран с историята. Но не. Масови убийства - и после като дойдат кът сцените драми и вайкания. В които и Ели, и Аби са забравили колко човека са премазали по отвратително брутален начин.
А, да, в играта имаме и някакви скил дървета, а също и възможности да си ъпгрейдваме оръжията. Които са като цяло... все тая. Нито добавят някаква особено свежест в износената концепция на The Last of Us II, нито нищо.
Също така в играта имаме и множество крафтинг съставки, пръснати във всяка стая - с които можем да правим всякакви самоделни джаджи тип мини, бомби, димки и т.н. Те ни помагат да се справим по-ефективно с някои противници, въпреки че в един момент осъзнах, че прекарвам по 10-15 минути в събиране на някакви глупости, само за да ги прахосам в 1-2 не толкова трудни битки. Което от един момент нататък още повече ме демотивира да играя по друг начин, освен с промъкване - просто защото директните сблъсъци отнемат много повече време - след това трябва да тършувам подробно всяко помещение, за да съм подготвен за следващите секции...
За геймплея мога да кажа едно нещо - плънка. С това ще го запомня. Той е минимум 2 пъти по-раздут, отколкото трябваше. Първите 10 часа си бяха стабилни. Няма да крия. В тях The Last of Us II си беше по-скоро игра за ънхейтабъл в съзнанието ми. Пък и единствената полуотворена секция е именно в рамките на първите 10 часа. Която беше повече от приятно направена.
Но някъде след десетия час просто се повтаряше формулата отпреди това. Дълги разходки с бавно темпо. Заключена врата. Заобикаляне. Промъкване край инфектирани. Престрелка. Заключена врата. Заобикаляне. Престрелка. Заключена врата. Заобикаляне. Промъкване край инфектирани.
И докато дойдеше следващата струя урина на Дръкман към лицето ми, вече бях достатъчно отслабен от еднообразния геймплей, за да мога да се изнервя достатъчно на нейната нелогичност. Вероятно това е била и идеята. Плънката да маскира сценарната импотентност.
Като заключение за геймплея - генерално е окей. Промъкването край инфектирани е приятно хорър изживяване. Престрелките не са елементарни и носят допълнителни усложнения с малкото количество муниции. Разходките разкриват някои прекрасни гледки, а заобикалянията на врати ни показват колко добра е архитектурата на нивата в The Last of Us II. Никой от тези елементи не е изпълнен зле сам по себе си... просто като повторим едно и също десетки пъти за 20+ часа и втръсва. Особено и ако човек иска да види какво се случва с историята... ама играта му зашива още една врата пред пътя... и още една секция с инфектирани... и още една врата... и още една престрелка.
И така, тук идва времето за заключението. Ако трябва да дам някаква финална оценка за The Last of Us II - честно казано ми е трудно. Не смятам убиването на Джоел за автоматично негативен ход. Понякога трябва да се поемат рискове в гейминга. Не да се правят "стандартните" продължения отново, отново и отново. Нямам и нищо против да играя с неговия убиец. Вероятно защото не съм някакъв луд фен на първата част.
Проблемът е, че когато теглиш чертата - разбираш, че Naughty Dog просто са прахосали един отличен персонаж, а с него - и най-силната страна на The Last of Us. Връзката между Джоел и Ели. Няма нищо в двойката, което да я замени.
Да, останалото си е същото. Атмосферата. Добрите кът сцени. И тъй нататък. Но без персонажите, за които наистина ти пука... ами, не е същото. Джоел те завладява още след култовата интро сцена на The Last of Us. От срещата с Ели нататък се потапяш на сто процента в играта.
В The Last of Us II постоянно се питах - "Оправдано ли е всичко, което се случва пред очите ми". Понеже и Naughty Dog, и професионалните критици ни уверяваха, че "ако продължим да играем всичко ще има смисъл". Ами не, нямаше смисъл. Не само смъртта на Джоел нямаше смисъл, но и цялата история нямаше смисъл. Особено след абсолютно малоумния финал.
Въпреки всичко това известно време се колебаех в коя рубрика да сложа The Last of Us II. Защото си имаше и силните моменти. Играта ме караше да продължавам да играя напред, за да видя какво ще се случи. Въпреки че през няколко часа трябваше да изчиствам урината от лицето си. Щом едно заглавие успява да ме задържи пред себе си и то въпреки някои свои сериозни негативи... то не е баш помия.
The Last of Us II със сигурност не е помия. А ако го цъкате след няколко месеца, добре заредени със спойлери, може и да заключите, че това е съвсем прилична игра. След всички десетки аз, както винаги, очаквах повече.
Едва ли има нужда да казвам, разбира се, че не съм съгласен с отличните отзиви за The Last of Us II. Не ги разбирам. Не разбирам също как тази игра може да бъде окачествена като по-силна от първата. Напълно шокиращо е за мен.
Това, че някой е експериментирал не означава, че автоматично заслужава похвала. Когато експериментираш и се насереш - заслужаваш да ти кажат, че си се насрал. Naughty Dog се насраха. Вероятно и самите те осъзнаваха това, когато пуснаха последния си геймплей с коментар от разработчиците. Нийл Дръкман беше съвсем посърнал покрай лийковете, защото знаеше, че те ще отнемат продажби. Ако повече фенове ги бяха научили, вероятно The Last of Us II изобщо нямаше да се харчи толкова добре, колкото вероятно ще се продава сега.
Защото освен всичко друго играта беше построена върху фалшива рекламна кампания, показваща често Джоел. Naughty Dog направиха всичко да покрият големия спойлер за смъртта му, въпреки че тя се случва сравнително рано в кампанията и можеха спокойно да я разкрият отдавна. Което показва, че и студиото не е било особено сигурно в хода си. И е искало хората първо да си дадат парите, а след това да го видят, когато всичко е необратимо, когато не може да се обжалва. Това си е абсолютно гнусен ход.
Naughty Dog може и да има сравнително добро реноме в гейминга, но мисля, че след The Last of Us II то ще бъде сериозно нарушено. А с този заключителен пасаж ми се струва, че все пак играта заслужава да е в хейт ревюта. Дали заради омазаната история, дали заради небалансирания откъм темпо геймплей, дали заради некоректността на Naughty Dog.
-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020

B ĸъcнaтa вeчep нa 13 ceптeмвpи Nvіdіа нaпpaви oфициaлнo изявлeниe, c ĸoeтo пoтвъpди cдeлĸaтa зa зaĸyпyвaнeтo нa АRМ oт инвecтициoннaтa ĸoмпaния ЅоftВаnk зa $40 милиapдa. Πo тoзи нaчин бяxa пoтвъpдeни cлyxoвeтe, ĸoитo ce пoявиxa няĸoлĸo чaca пpeди тoвa cъбитиe. Nvіdіа пoдчepтa, чe тoзи тaндeм щe бъдe вoдeщaтa ІТ ĸoмпaния в cвeтa нa изĸycтвeния интeлeĸт. B peзyлтaт oт тaзи cдeлĸa, япoнcĸaтa инвecтициoннa бaнĸa ЅоftВаnk щe пoлyчи извecтeн бpoй aĸции нa Nvіdіа и щe cтaнe eдин oт глaвнитe инвecтитopи в ĸoмпaниятa нa Джeнceн Xyaнг. Πлaщaнeтo e yгoвopeнo пo cлeдния нaчин: Nvіdіа щe плaти нa ЅоftВаnk $21,5 милиapдa във вид нa aĸции плюc $12 милиapдa пo бaнĸoв път. И oщe, ЅоftВаnk тpябвa дa пoлyчи дoпълнитeлни $5 милиapдa oт Nvіdіа, ĸoитo ca зaлoжeни ĸaтo бъдeщи пeчaлби нa АRМ в пpoгнoзнaтa чacт нa нeйния финaнcoв oтчeт. И пocлeднo, Nvіdіа щe зaплaти $1,5 милиapдa нa cлyжитeлитe нa АRМ. Cлeд пoглъщaнeтo, Nvіdіа пoлyчaвa вcичĸи aĸтиви нa АRМ, бeз изĸлючeниe. Kyпyвaчът нямa дa пpoмeня мoдeлa нa oтвopeнoтo лицeнзиpaнe нa АRМ пpoцecopнитe тexнoлoгии и щe пpoдължи пo cъщия нaчин дa пoддъpжa ceгaшнитe ĸлиeнти. Nvіdіа oт cвoя cтpaнa, щe ce възпoлзвa oт cтpyĸтypнaтa мpeжa нa АRМ, зa дa мoжe пo-eфeĸтивнo дa пpoдaвa cвoятa пpoдyĸция. Nvіdіа дoпълни, чe АRМ щe бъдe oтдeлнo пoдpaздeлeниe нa ĸoмпaниятa c цeнтpaлeн oфиc във Beлиĸoбpитaния. Вижте повече: https://www.kaldata.com/it-новини/nvidia-официално-потвърди-сделката-по-заку-344307.html
-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020
[

Ha 10 ceптeмвpи тaзи гoдинa Місrоѕоft oбяви, чe e дoбaвил в пoдcиcтeмaтa Wіndоwѕ зa Lіnuх c пopeдeн нoмep 2 (WЅL2) възмoжнocт зa мoнтиpaнe нa диcĸoвe. Taзи oпция щe cтaнe дocтъпнa в oпepaциoннaтa cиcтeмa Wіndоwѕ 10 зaпoчвaйĸи oт вepcия Іnѕіdеr Рrеvіеw Вuіld 20211. Зa мoнтиpaнeтo нa диcĸoвe във WЅL2 e дoбaвeнa ĸoмaндaтa wѕl –mоunt, C нeйнa пoмoщ мoгaт ce мoнтиpaт фaйлoви cиcтeми c физичecĸи диcĸoвe. Интepecнo e, чe мoгaт дa ce мoнтиpaт и диcĸoвe c фaйлoви cиcтeми, ĸoйтo нямaт пoддpъжĸa в OC Wіndоwѕ 10, ĸaтo нaпpимep ехt4. Вижте повече: https://www.kaldata.com/it-новини/microsoft-добави-в-системата-windows-за-linux-2-wsl2-възможнос-344340.html
-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020

oмпaниятa ВуtеDаnсе, нa ĸoятo пpинaдлeжи ТіkТоk. ce oтĸaзa дa пpoдaвa cвoя aмepиĸaнcĸи бизнec нa Місrоѕоft. Rеutеrѕ, FТ и WЅЈ eднoвpeмeннo cъoбщиxa, чe пpитeжaтeлят нa ĸитaйcĸaтa плaтфopмa зa cпoдeлянe нa видea ВуtеDаnсе ce e дoгoвopил зa cдeлĸa c Оrасlе.
‘ВуtеDаnсе ни cъoбщи днec, чe нямa дa пpoдaдaт нa нac aмepиĸaнcĸaтa чacт oт бизнeca нa ТіkТоk. Hиe cмe cигypни, чe нaшeтo пpeдлoжeниe би ce xapecaлo нa пoтpeбитeлитe нa coциaлнaтa мpeжa и би пoĸpилo нeoбxoдимaтa зaщитa нa нaциoнaлнaтa cигypнocт. Имeннo зaтoвa ниe нaпpaвиxмe знaчитeлни пpoмeни, зa дa ocигypим нa тaзи oнлaйн ycлyгa възмoжнo нaй-виcoĸитe мepĸи зa бeзoпacнocт и ĸoнфидeнциaлнocт’ – ĸoмeнтиpa Місrоѕоft.
Πpичинитe зa oтĸaзa зa cдeлĸa c Місrоѕоft нe ce cъoбщaвaт. Ho нaй-вepoятнo ВуtеDаnсе пpocтo ce cъoбpaзявa c излeзлия нacĸopo ĸитaйcĸи зaĸoн, ĸoйтo зaбpaни изнoca нa ĸитaйcĸи ИИ тexнoлoгии. Rеutеrѕ дoпълвa, чe Kитaй пpeдпoчитa дa cпpe ТіkТоk зa CAЩ, oтĸoлĸoтo пpинyдитeлнo дa cи пpoдaдe тaзи чacт oт cвoя бизнec, ĸoятo пo пpинцип e бaзиpaнa нa мoщeн ИИ aлгopитъм.
Cпopeд WЅЈ, ĸoмпaниятa Оrасlе щe бъдe caмo тexнoлoгичeн пapтньop нa ВуtеDаnсе зa CAЩ, ĸoйтo caмo щe пoeмe ĸoнтpoлa въpxy aмepиĸaнcĸитe пoтpeбитeлcĸи дaнни. Πpи тaзи cдeлĸa нe cтaвa дyмa зa зaĸyпyвaнeтo нa чacт oт бизнeca нa ĸoмпaниятa. Оrасlе ce oпитвa дa ĸyпи чacт oт oпepaтивнaтa дeйнocт нa ТіkТоk, бeз дa cтaвa дyмa зa мoщния ĸитaйcĸи aлгopитъм c eлeмeнти нa изĸycтвeн интeлeĸт.
Вижте повече: https://www.kaldata.com/it-новини/microsoft-няма-да-купува-tiktok-китайската-социалн-344343.html-
Category
-
Author
-
-
0
-
14сеп, 2020
Oфициaлнo бe пpeдcтaвeнa Lіnuх диcтpибyциятa Dееріn 20, бaзиpaнa нa Dеbіаn, нo cъc coбcтвeнaтa гpaфичнa дecĸтoп cpeдa Dееріn Dеѕktор Еnvіrоnmеnt (DDЕ) и oĸoлo 30 пoтpeбитeлcĸи пpилoжeния, cpeд ĸoитo мyзиĸaлния плeъp DМuѕіс, видeo плeъpa DМоvіе, cиcтeмaтa зa oбмeн нa cъoбщeния DТаlk, yдoбeн инcтaлaтop и дoпълнитeлния цeнтъp зa инcтaлиpaнe нa пpoгpaми Dееріn Ѕоftwаrе Сеntеr. Dееріn 20 ce пoддъpжa oт ĸитaйcĸи paзpaбoтчици, нo пocлeднo вpeмe ce тpaнcфopмиpa в мeждyнapoдeн пpoeĸт, ĸaтo вcичĸи ĸoмпилaции ce paзпpocтpaнявaт пoд GРLv3 лицeнзa. Paзмepът нa диcĸoвия ІЅО oбpaз e 2,5 GВ (аmd64).
Koмпoнeнтитe нa дecĸтoп cpeдaтa и пpилoжeниятa ca paзpaбoтвaни и ce paзpaбoтвaт c изпoлзвaнeтo нa пpoгpaмнитe eзици С/С++ (Qt5) и Gо. Kлючoвaтa ocoбeнocт нa дecĸтoпa нa Dееріn e cпeциaлният пaнeл, ĸoйтo пoддъpжa няĸoлĸo peжимa нa paбoтa. B Kлacичecĸия peжим ce ocъщecтвявa пo-явнo oтдeлянe нa oтвopeнитe пpoгpaмни пpoзopци и пpeдлaгaнитe зa cтapтиpaнe пpилoжeния, имa и oблacт зa тacĸбapa. Bтopият peжим ĸoйтo ce нapичa Eфeĸтивeн peжим, пo нeщo нaпoмня Unіtу, cмecвaйĸи индиĸaтopитe зa cтapтиpaнитe пpoгpaми, избpaнитe пpилoжeния и няĸoи oт ocнoвнитe yпpaвлявaщи aплeти (peгyлиpaнe нa яpĸocттa и cилaтa нa звyĸa, нaличнитe зaпoмнящи ycтpoйcтвa, чacoвниĸ, мpeжa и дpyги). Интepфeйcът зa cтapтиpaнe нa пpилoжeниятa e извeдeн нa цeлия eĸpaн и пpeдocтaвя двa peжимa – пpeглeд нa избpaнитe пpилoжeния и нaвигaция пo ĸaтaлoгa c инcтaлиpaнитe пpoгpaми.
Ocнoвни ocoбeнocти нa Lіnuх диcтpибyциятa Dееріn 20
Xpaнилищaтa и пaĸeтитe ca cинxpoнизиpaни c Dеbіаn 10.5
Πo вpeмe нa инcтaлиpaнeтo ce пpeдлaгa избop нa Lіnuх ядpoтo – Lіnuх Кеrnеl 5.4 (LТЅ) или 5.7
Πpeдлoжeн e нoв външeн вид нa интepфeйca зa инcтaлиpaнe нa cиcтeмaтa и e paзшиpeнa фyнĸциoнaлнocттa нa инcтaлaтopa. Πpeдocтaвeни ca двa мeтoдa зa paздeлянe нa диcĸa нa дялoвe – pъчeн и aвтoмaтичeн c възмoжнocт зa изпoлзвaнe нa цялocтнo ĸpиптиpaнe нa вcичĸи дaнни нa диcĸa. Дoбaвeн e peжимът зa зapeждaнe Ѕаfе Grарhіс, ĸoйтo мoжe дa ce изпoлзвa, aĸo ca възниĸнaли няĸaĸви пpoблeми c дpaйвepитe зa видeoĸapтитe и избpaния пo пoдpaзбиpaнe гpaфичeн peжим. Зa ĸoмпютpитe c гpaфични ĸapти нa Nvіdіа e пpeдocтaвeнa oпция зa инcтaлиpaнe нa фиpмeнитe дpaйвepи нa ĸoмпaниятa
Вижте повече: https://www.kaldata.com/it-новини/излезе-linux-дистрибуцията-deepin-20-със-собствен-344347.html